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Il problema dei Videogiochi Tripla A

  • 3 apr 2024
  • Tempo di lettura: 3 min

Aggiornamento: 9 apr 2024


Un immagine tratta da Suicide Squad

Suicide Squad è rappresentativo dei problemi dei Tripla A


Ci sono momenti nella storia in cui quella che sembrava la soluzione diventa il problema ed è questo il caso del mondo videoludico attuale. Quando si parla di affari, le aziende in ogni settore usano sempre lo stesso ragionamento: più investimenti, più introiti, andando ad analizzare il pubblico come soli e semplici numeri. Questo processo può funzionare una volta, due, ma prima o poi smetterà di essere redditizio se oltre ai soldi manca il contenuto. Con questa affermazione non intendo sminuire tutti quei titoli legati a una formula economica (come GaaS e free-to-play) ma tutti quei giochi che vengono costruiti solo per vendere milioni di copie e microtransazioni, dimenticando che il videogioco è una forma d'arte oltre che un potente mezzo remunerativo.


Videogiochi pubblicizzati ovunque che sfruttano brand altamente conosciuti, ma che riescono a fatica a rientrare nei 200-300 milioni di dollari spesi per realizzarli e, per non perdere potenziale pubblico, non osano, non provano a far evolvere la formula, rimanendo sempre nella propria comfort zone. Questa è la situazione attuale del mondo videoludico che rischia di peggiorare ulteriormente nei prossimi anni.


 

I Tripla A rimarranno in futuro?

 

Uno screenshot di Baldur's Gate III

Baldur's Gate III


Capaci di coinvolgere centinaia di sviluppatori in unico progetto, i titoli ad alto budget o

Tripla A sono videogiochi con un budget di sviluppo e di marketing particolarmente elevato.

Possono essere open-world ricchi di attività ma anche avventure più cinematografiche, curate nei minimi dettagli e una grafica che punta al fotorealismo. Sono giochi che ti intrattengono per decine di ore grazie ai loro mondi unici e ricchi di attività e con personaggi memorabili che rimangono nel cuore dei giocatori.

E' una generalizzazione, ma molti degli attuali videogiochi AAA recenti e del passato presentano queste caratteristiche.


Tutta questa qualità nei dettagli e quantità di attività richiede un ingente numero di investimenti che solo le grandi realtà videoludiche possono permettersi.

In una ventina di anni si è passati dai 40 milioni spesi per Final Fantasy VII (1997) di Squaresoft (ora Square Enix) ai 220 milioni di dollari per The Last of Us Parte 2 di Naughty Dog, 120 milioni per Cyberpunk 2077 di CD Projekt fino a Red Dead Redemption 2 di Rockstar Games che ha raggiunto un budget totale (sviluppo e marketing) compreso tra i 370 e i 540 milioni di dollari.

Cifre esorbitanti che richiedono la vendita di milioni di copie per riuscire a pareggiare gli investimenti e, qualora ciò non avvenga, il rischio di licenziamenti o di una chiusura della software house diventa concreto.


Così per evitare questi rischi, molte compagnie scelgono di seguire le mode del mercato, basandosi, o a volte direttamente copiando, i videogiochi di tendenza, perdendo di fatto quel carisma che li differenziava dalle produzioni minori e che li rendeva così speciali e memorabili. Uno dei casi più eclatanti è Suicide Squad: Kill the Justice League, realizzato da Rocksteady Studios (la serie Batman Arkham) che dopo un lancio deludente non è riuscito a risollevarsi neanche con l'arrivo della Stagione 1 e l'aggiunta di un personaggio rmolto amato come Joker.

Rocksteady ha prodotto titoli memorabili e vederli ridotti a fare un altro dei moltissimi GaaS fallimentari che escono sul mercato ogni giorno fa male al cuore.


Tuttavia un titolo come Helldivers 2, un Game as a Service 'doppia A', è riuscito ad avere molto più successo e a crearsi un'ampia fanbase che ci gioca continuamente: come è possibile?


 

E se non fosse una questione di soldi?

 

Un immagine tratta da Palworld

Palworld è stato un successo incredibile


Molti editori e sviluppatori sono convinti che avere una grafica fotorealistica, un open world ricco di segnalini e un marketing costosissimo basti per vendere il proprio gioco, ma più di una volta questa visione è stata smentita.

Solo nell'ultimo anno sono emersi videogiochi indie di enorme successo come Dredge sviluppato da Black Salt Games (composto da 3 sviluppatori e uno studio manager), Dave The Diver realizzato da MINTROCKET e Palworld di Pocketpair.

Non avevano il budget milionario dei tripla A ma nonostante ciò hanno ottenuto un enorme e meritato successo, che li ha resi dei bestsellers in particolare su Steam.

Il mercato videoludico è pieno di esempi simili, di giochi che smentiscono la frase che ho scritto all'inizio: "più investimenti, più introiti".


Ma quindi i tripla A dovrebbero scomparire? La risposta è no, questi videogiochi ad alto budget continueranno ad esistere; tuttavia se gli investimenti non verranno ridotti significativamente si rischia il fallimento di molte grandi realtà che si basano esclusivamente sul successo di questi titoli, con conseguenti licenziamenti e chiusura di studi storici

(giusto Embracer?).


Voi cosa ne pensate? Secondo voi quale sarà il futuro dei tripla A?

Fatecelo sapere nei commenti!



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